Post by Naziel on Oct 8, 2017 16:21:16 GMT
Astronáutico
Creador: Naziel Reformado en el HCA (Créditos a Mark Raxyo , Animero y platanomajoncho )
Arte por: Electrocardiograma
Creador: Naziel Reformado en el HCA (Créditos a Mark Raxyo , Animero y platanomajoncho )
Se necesitan al menos 8 jugadores. Se formarán parejas utilizando el comando !pick, y llegando a un acuerdo entre la pareja se elegirá a un Capitán y se subirán a la nave. El Capitán tomará las decisiones.
Dinámica: Se les otorgará un Pokémon OU que les acompañará todo el viaje. Cada Nave contará con 60 puntos de salud. Todas las parejas pasarán por las mismas pruebas de forma simultánea Gana la primera nave en superar 5 de las pruebas anexadas abajo. De superarlas en el mismo turno dos o más, ganará la que lo logre con más puntos de vida. Si dos naves coinciden en el turno y en la cantidad de vida, ganarán ambas.
Pruebas
- Meteorito cercano: Cada pareja debe ir a un lugar para intentar resguardarse (lugares: el Sol, la Luna, la Tierra y una estrella). Posteriormente se hace un !pick para saber a que parte va el meteorito, quienes coincidan con la parte en la que cayó el meteorito pierden (20) de vida.
- ¿Reparación segura?: A cada pareja se le ofrecerá la oportunidad de reparar 10 puntos de salud de su nave, pero pueden morir en el intento. Los jugadores (individualmente) que decidan intentarlo jugaran Ruleta Rusa. Si sale muere queda eliminado del host, pero si sale vive queda fuera del pick y la nave recupera 10 puntos. Puede morir uno de la pareja o ambos jugadores.
- Small Bang: Dos naves colisionan causando conflictos entre los viajeros. Las parejas pelearán con los Pokémon que les otorgaron, quien gane mantiene su vida intacta pero al perder se le reducen 20 puntos de vida a su nave.
- ¡Alienígenas cerca!: Las parejas jugarán Bomb Pokémon, con la consigna: si sale un Pokémon Amorphous su nave perderá 10 de vida.
- ¿Amig-o-o?: Un alienígena subirá a tu nave. El capitán decide si ayuda al que está allí o no. Si lo ayuda, se hace el siguiente pick: !pick pirata espacial, amigo, amigo, enemigo, amigo. Si sale pirata espacial, la tripulación podría sufrir el robo de su misil malo (!pick robado, no robado, no robado). Si sale enemigo, la nave sufre 20 HP de daño. Si sale amigo, la nave recupera 15 HP de daño. Si deciden no ayudarlo, el capitán tendrá que sacar entre 3 Pokémon (mediante !randpoke) al menos 180 de velocidad para escapar, si no escapas pierdes 20HP.
- Aumenten las defensas: Se hara !randpoke. Deben crear un movimiento de status/no damage para que sea utilizado por ese Pokémon. El más creativo superará la prueba con éxito, las demás naves perderán 10 puntos de vida
- Cometa draco: Un Rayquaza se acerca a máxima velocidad, así que uno de los integrantes del equipo debe enfrentarlo utilizando el Pokémon entregado al principio.
- Búsqueda espacial: Las parejas buscarán en Unrated Random Battle algun Beheeyem o Rayquaza. La primera nave en encontrarlo recuperará 20 puntos de vida, el resto perderá 10 puntos de vida.
- Hacker espacial: Las parejas se enfrentarán a códigos hechos por el hoster, la primera en completar dos códigos de forma correcta habrá superado la prueba.
- Carrera: Las parejas se enfrentarán entre sí en una carrera de 600m. Primera ronda: cada nave avanza con !dice 20 (y el resultado se multiplica por 10). Segunda ronda: cada nave hace !randpoke 2 y avanza la cantidad de metros que sumen los Pokémon en velocidad. Tercera ronda: El capitán decidirá si toman un atajo (!pick sale bien, sale mal) donde si sale bien avanzarán 150m, pero si sale mal no podrán participar en la cuarta ronda. Si deciden no tomar un atajo, avanzarán solo 50m. Cuarta ronda: +50m. Quinta ronda: !dice 20 y el resultado será multiplicado por 20. Las naves que lleguen a 600m o más en el mismo turno obtendrán una prueba satisfactoria. De no llegar a la meta su nave perderá 20 puntos de vida.
Misiles:
Cada tripulación tiene a su disposición un misil bueno y un misil malo. El capitán decide cuándo quiere usar un misil. Cada misil quita 25 HP.
Misil bueno: El capitán elige 3 números del 1 al 5. Luego, el capitán de la tripulación atacada elige un número del 1 al 5. Si ese número coincide con uno que dijo el atacante, el misil impacta. Si no coincide, no impacta.
Misil malo: El jugador que no sea capitán elige 2 números del 1 al 5. Luego un rival elige un número. Si coinciden, se hace !pick impacta, impacta, no impacta. Si no coincide, no impacta.
Misil bueno: El capitán elige 3 números del 1 al 5. Luego, el capitán de la tripulación atacada elige un número del 1 al 5. Si ese número coincide con uno que dijo el atacante, el misil impacta. Si no coincide, no impacta.
Misil malo: El jugador que no sea capitán elige 2 números del 1 al 5. Luego un rival elige un número. Si coinciden, se hace !pick impacta, impacta, no impacta. Si no coincide, no impacta.