Partida de Rol: registros
Nov 6, 2016 10:30:54 GMT | To Top
GyroInmobile, Baracky, and 2 more like this
Post by Alan Sables on Nov 6, 2016 10:30:54 GMT
Para la creación de su personaje consideren que la tecnología disponible es la de inicios de 1920.
Por favor utiliza esta página para las tiradas requeridas: www.dadosvirtuales.com/. Cuando se te solicita una tirada XdNúmero el número antes de la d es el número de dados y el número después de la d es el número de caras.
COPIAR Y PEGAR: COMPLETAR LA TABLA DEL SPOILER SEGÚN LAS INSTRUCCIONES Y PUBLICARLO COMO RESPUESTA
NOMBRE:
Sexo:
Edad:
Noble virtud:
Defecto trágico:
Necesidad:
Relaciones:
Objeto infalible:
%0 Arrojar
%0 Cargar
%0 Empujar
%0 Inmovilizar
%0 Mano derecha
%0 Mano izquierda
%0 Nadar
%0 Patada
%0 Salto (altura)
%0 Tensar y jalar
%0 Buscar
%0 Comerciar
%0 Discernir mentiras
%0 Falsificar
%0 Herbolaria y medicina
%0 Matemáticas
%0 Orientarse
%0 S. Biología
%0 S. Leyes e historia
%0 Saborear
%0 Aguantar respiración
%0 Inamovible
%0 Protegerse
%0 Reponerse
%0 Resistir calor
%0 Resistir enfermedad
%0 Resistir frío
%0 Soportar hambre
%0 Soportar sed
%0 Soportar cansancio
%0 Apuntar
%0 Artesanía
%0 Cerrajería
%0 Cocinar y remendar
%0 Trato con animales
%0 Escuchar
%0 Ocultarse
%0 Pescar
%0 Valor
%0 Vigilia
%0 Atrapar e interceptar
%0 Columpiarse
%0 Contratacar
%0 Correr
%0 Equilibrio
%0 Escalar
%0 Escapismo
%0 Esquivar
%0 Juego de manos
%0 Pasos sigilosos
%0 Calmar
%0 Cantar y bailar
%0 Crédito
%0 Disfrazarse y actuar
%0 Engañar
%0 Inspirar
%0 Intimidar
%0 Ofender
%0 Recaudar información
%0 Seducir
Sexo:
Edad:
Noble virtud:
Defecto trágico:
Necesidad:
Relaciones:
Objeto infalible:
%0 Arrojar
%0 Cargar
%0 Empujar
%0 Inmovilizar
%0 Mano derecha
%0 Mano izquierda
%0 Nadar
%0 Patada
%0 Salto (altura)
%0 Tensar y jalar
%0 Buscar
%0 Comerciar
%0 Discernir mentiras
%0 Falsificar
%0 Herbolaria y medicina
%0 Matemáticas
%0 Orientarse
%0 S. Biología
%0 S. Leyes e historia
%0 Saborear
%0 Aguantar respiración
%0 Inamovible
%0 Protegerse
%0 Reponerse
%0 Resistir calor
%0 Resistir enfermedad
%0 Resistir frío
%0 Soportar hambre
%0 Soportar sed
%0 Soportar cansancio
%0 Apuntar
%0 Artesanía
%0 Cerrajería
%0 Cocinar y remendar
%0 Trato con animales
%0 Escuchar
%0 Ocultarse
%0 Pescar
%0 Valor
%0 Vigilia
%0 Atrapar e interceptar
%0 Columpiarse
%0 Contratacar
%0 Correr
%0 Equilibrio
%0 Escalar
%0 Escapismo
%0 Esquivar
%0 Juego de manos
%0 Pasos sigilosos
%0 Calmar
%0 Cantar y bailar
%0 Crédito
%0 Disfrazarse y actuar
%0 Engañar
%0 Inspirar
%0 Intimidar
%0 Ofender
%0 Recaudar información
%0 Seducir
¿Cómo hacer mi personaje?
Procura ver a el post anterior al tuyo, primer.
Primero definiremos cuál es el objetivo de tu personaje, tira 2d6. El primer resultado define el número rojo en la tabla que tienes abajo el segundo resultado define el número negro. Si saliese 2y6 obtendrías el resultado "saldar cuentas con un rival".
1. Salir
1. …de este pueblo, antes de que se den cuenta de lo que te robaste
2. …de este pueblo, para escaparte de tu familia
3. …de algo que te sofoca
4. …de una relación
5. …de la obligación que tienes con alguien frágil
6. …de una deuda
2. Saldar cuentas
1. …con un imbécil
2. …con este pueblo, que te dio la espalda
3. …con un hombre (o mujer) poderoso
4. …con aquél que te quitó lo que más querías
5. …con un miembro de tu familia
6. …con un rival
3. Hacerte rico
1. Para lo que saldrás de aventuras
2. Timando gente
3. Robando
4. Justamente
5. Ascendiendo a un puesto elevado
6. Encontrando un tesoro
4. Ganar el respeto
1. De la persona que te gusta
2. Probando tus convicciones
3. De la gente en el poder
4. De la gente que te desprecia
5. De tu familia
6. De tus amigos
5. Revelar la verdad
1. Del porqué todos se encuentran en esta situación
2. Respecto a la existencia de la corrupción
3. De por qué alguien en la mesa está tomando una acción
4. Del pasado que todos dan por sentado
5. De tus orígenes
6. De algo que sucedió y te atormenta
6. Misceláneo
1. Acabar con eso que te molesta
2. Conquistar a esa persona
3. Enmendar los errores de tu pasado
4. Concretar un crimen que has planeado
5. Encontrar la paz
6. Deshacerte de la vergüenza
Segundo: definiremos cuál es el relación con quien posteó antes que tú , tira 2d6. El primer resultado define el número rojo, el segundo resultado define el número negro. Si saliese 1y5 serías el "abuelo o nieto" (a tu consideración) del usuario del post que tienes arriba.
1. Familia
1. Suegro, suegra, nuera, yerno
2. Primos, tíos, sobrinos
3. Hermanos
4. Padre, padrastro, hijo o hijastro
5. Abuelo, nieto
6. Distanciado, pariente lejano, no oficial
2. Trabajo
1. Antiguos compañeros de trabajo
2. Compañeros de trabajo
3. Supervisor/Empleado
4. Patrón/Servidumbre (jardinero, plomero, etc)
5. Vendedor/Cliente
6. Cliente/Asesor (Doctor/Abogado/etc)
3. Amistad
1. Manipulador/Víctima
2. Viejos amigos
3. Amigos con beneficios
4. Rivales amistosos
5. Adversarios
6. Te gusta
4. Romance
1. Antiguos amantes / divorciados
2. Relación formal de pareja
3. Estás enamorado de él/ella desde hace mucho
4. Aventura de una noche
5. Amantes
6. Te bateó
5. Comunidad
1. Te debe/le debes la vida
2. Se conocieron en la escuela
3. Vecinos
4. Comparten una afición en común
5. Tuvieron una experiencia o plática juntos
6. Le admiras
6. Misceláneo
1. No puedes dejar de verlo/a por alguna razón (puedes aclararla)
2. Es/eres forastero
3. Hay un rumor respecto a su persona (elige cuál)
4. Juegan algo juntos
5. Conocías a su madre/abuelos
6. Sueles aconsejarlo
Tercero: qué objeto llevas contigo a todas partes , tira 2d6. El primer resultado define el número rojo, el segundo resultado define el número negro. Si saliese 3y1 obtendrías el resultado "siempre lleva consigo una tinaja con monedas".
1. Armas
1. Pistola y un cartucho
2. Pistola semiautomática y cartucho
3. Frasco de veneno
4. Escopeta
5. Cañón
6. Pistola y 4 cartuchos
2. Libros
1. Receta secreta (te permite preparar algo, debes decir qué)
2. Texto sagrado (+5 en habilidades “inspirar”, “calmar” y “leyes e historia”)
3. Novela (te permite contar historias en bares por unas monedas)
4. Mapa (+15 a tu habilidad de orientación)
5. De Medicina (+10 en tu habilidad herbolaria y medicina, +5 en tu habilidad “s. biología”)
6. Libro de rondas
3. Bienes
1. Tinaja con monedas (+300 monedas)
2. Carreta tirada por caballos
3. Una botella de 4 litros del alcohol de tu preferencia
4. Catalejo (te permite ver más lejos con claridad)
5. Quinqué (para iluminar en la noche)
6. Kit de primeros auxilios
4. Sentimental
1. Una fotografía
2. Una medalla
3. Un símbolo sagrado
4. Anillo de bodas
5. Reloj de un familiar fallecido
6. Una carta
5. Inconvenientes
1. Un bebé
2. Un cartel de “se busca” con tu cara
3. Un tatuaje
4. Grilletes con las cadenas rotas
5. Un recordatorio de tu fracaso
6. Drogas ilegales
6. Misceláneo
1. Pincel y pintura
2. Un cepillo
3. Un anillo con sello
4. Un espejo pequeño y redondo
5. Una rama para encontrar agua
6. Una mascota(Cuál)
Define tu noble virtud, una noble virtud es aquello que te hace bueno ante los ojos de tu personaje. "Saludable, Determinado o Acet" pueden ser nobles virtudes si así las ve tu personaje.
Define tu defecto trágico, un defecto trágico es algo que sabes que te llevará a tu autodestrucción. "Le gusta apostar, Tímido o Torpe" pueden ser defectos trágicos si así los ve tu personaje.
Características
• Tu HP es (Inamovible/2)
Tienes 3,000 puntos para dividir entre todas tus características. Ninguna característica debe seer menor a 10, ninguna puede ser mayor a 90.
Puedes incrementar tus habilidades 1 punto pagando tantos puntos de experiencia como valor tienes en una habilidad al fallar una prueba en dicha habilidad. Si prefieres, puedes utilizar este randomizador (click aquí) para obtener datos aleatorios.
• Ganas 1 puntos de experiencia por día
• Ganas 1 punto de experiencia cada vez que obtienes un éxito crítico
• Ganas 10 puntos de experiencia cuando terminan una misión.
Las características de tu personaje son las siguientes
FUERZA
o Arrojar: Lanzar un objeto, puedes hacerlo tanto para dañar a alguien como para que lo atrapen.
o Cargar: Funciona tanto como para cargar un objeto como para cargar contra una persona o puerta.
o Empujar: Funciona para empujar o jalar un objeto. Si estás jalando el objeto cuesta abajo será más fácil, para todas las demás opciones es más conveniente empujar
o Inmovilizar: Funciona para contener a una criatura u objeto que intenta moverse de su espacio.
o Mano derecha: Sirve para golpear o sujetar, en caso de golpear se opone a esquivar o protegerse, hace tanto daño como tu decena – la decena del rival +1.
o Mano izquierda: Sirve para golpear o sujetar, en caso de golpear se opone a esquivar o protegerse, hace tanto daño como tu decena – la decena del rival +1.
o Nadar: Sirve para desplazarse rápidamente. Si fallas debes tirar una prueba de “soportar cansancio”, si fallas comenzarás a ahogarte con pruebas de “aguantar respiración”. Si nadas bajo el agua, debes tirar simultáneamente pruebas de “aguantar respiración”.
o Patada: Sirve para golpear o sujetar, en caso de golpear se opone a esquivar o protegerse, hace tanto daño como tu decena – la decena del rival +2.
o Salto: Sirve para pasar de un lugar a otro cuando no hay dónde apoyarse de por medio.
o Tensar y jalar: Sirve para intentar desgarrar cosas. También es lo que se utiliza para cargar un arco, dicha acción no ocupa acciones, a menos que falle.
CONSTITUCIÓN
o Aguantar respiración: Se usa cuando no puedes respirar. Cada vez que falla reduce -10 de sus HP totales al usuario, o lo hace oler lo que intentaba evitar.
o Inamovible: Se usa para evitar que te tiren o te empujen. También se usa para evitar caer del caballo cuando galopas.
o Protegerse: Se usa si vas a utilizar un objeto para protegerte de un ataque. El escudo recibe las decenas como porcentaje de daño. Puede usarse interfiriendo los brazos para obtener un daño reducido.
o Reponerse: Se usa cuando estás atontado por daño o efectos adversos para recuperarse.
o Resistir calor: Se usa para soportar altas temperaturas y ver cuán bien te desenvuelves en ellas por periodos de 2 horas.
o Resistir frío: Se usa para soportar bajas temperaturas y ver cuán bien te desenvuelves en ellas por periodos de 2 horas.
o Resistir enfermedad: Sirve para solucionar problemas bacteriales o químicos en tu cuerpo. No es súbito, pero reduce las decenas como unidades en el problema que te aqueja. También con esto se cierran las heridas de forma natural.
o Soportar hambre: Sirve para evitar tener que comer por periodos de 6 horas o 3 en temperaturas frías.
o Soportar sed: Sirve para evitar tener que beber por periodos de 2 horas o 1 en temperaturas calientes.
o Soportar cansancio: Se usa cuando fallas una prueba que conlleve una actividad física continua. Si falla, debes detener la acción por 1d4 asaltos o perder 1HP.
DESTREZA
o Atrapar e interceptar: Se usa para atrapar algo que pasa cerca de ti o que ha sido lanzado hacia ti.
o Columpiarse: Se usa para columpiarse en una cuerda o escalarla y pasar de un lado a otro ayudándose con ella.
o Contraatacar: Se usa para comprobar si puedes atacar a un enemigo que ha fallado un ataque contra ti cuando has tenido éxito en una prueba de esquivar, el ataque que usas y el contraataque no gastarán acciones, pero no podrán encadenarse.
o Correr: Sirve para desplazarse con rapidez, si fallas debes hacer una prueba de soportar cansancio.
o Equilibrio: Sirve para desplazarse en línea recta y evitar caer.
o Escalar: Sirve para escalar por terreno fijo. Las cuerdas se escalan con pruebas de columpiarse.
o Escapismo: Sirve para soltarse resbalándose cuando tus movimientos están restringidos.
o Esquivar: Sirve para evitar ataques. Sólo funciona si es más alto que el ataque enemigo, de lo contrario, entra el daño completo. Si lo consigues puedes intentar una prueba de contraataque.
o Juego de manos: Sirve para ocultar objetos, hacer prestidigitación, trampa en las cartas, robar a incautos, etc.
o Pasos sigilosos: Sirve para no ser escuchado al caminar.
INTELIGENCIA
o Buscar: Una vida buscando libros te permite encontrar rápidamente objetos, contenidos o personas.
o Comerciar: Te permite vender objetos a su precio original o conseguir rebajas. Intercambiar objetos por otros del mismo valor etc.
o Discernir mentiras: Te permite saber si te están mintiendo o si un objeto es falso, debes solicitar hacer esta prueba a tu DM, usualmente no te la ofrecerá
o Falsificar: Sirve para crear un objeto que se parezca a otro, aunque no compartirá las mismas características.
o Herbolaria y medicina: Sirve para curar golpes letales, preparar menjurjes, antídotos (o identificarlos), etc.
o Matemáticas: Te permite saber sobre fenómenos físicos o químicos y sobre astrología.
o Orientarse: Te permite identificar el norte, de dónde vienes y evitar perderte.
o Saber biología: Te permite saber sobre la naturaleza, características sobre las criaturas, las plantas y los ecosistemas.
o Saber leyes e historia: Te permite defender casos, conseguir pruebas, saber sobre la historia de lugares, leyendas o personas.
o Saborear: Te permite mejorar el sabor de la comida, captar sutilezas y venenos. Una prueba exitosa de saborear con buscar la transforma en “rastrear”.
SABIDURÍA
o Apuntar: Te permite mejorar las pruebas de arrojar, los ataques con ballestas, dardos, flechas y arrojadizos marcan con “apuntar” en lugar de con mano derecha o mano izquierda también te permite discernir objetos a la distancia.
o Artesanía: Te permite crear objetos sencillos de artesanía. Si lo combinas con “Resistir calor” se transforma en herrería.
o Cerrajería: Te permite forzar puertas y candados. Si es mayor de 25 el candado seguirá siendo utilizable, mayor a 50 será poco claro que ha sido forzado, mayor a 75 será indetectable.
o Cocinar y remendar: Sirve para hacer toda acción que tenga que ver con las amas de casa, además de para encender fuegos.
o Trato con los animales: Te permite tener un trato agradable con animales domésticos.
o Escuchar: Te permite concentrarte en conversaciones ajenas o escuchar a través de paredes y puertas con ayuda de vasos de cristal.
o Ocultarse: Te permite ocultarte siempre y cuando no te vean al hacerlo.
o Pescar: Te permite conseguir comida de ríos, mares y lagos.
o Valor: Te permite mantenerte firme ante el peligro.
o Vigilia: Te permite mantenerte fuerte contra las influencias malignas o evitar dormir en la noche.
CARISMA
o Calmar: Te permite tranquilizar a otras personas. Si lo combinas con “trato con animales” te permitiría reducir la hostilidad de un animal salvaje con la habilidad compuesta llamada “trato con bestias”.
o Cantar y bailar: Te permite seducir los sentidos de los hombres, esto te puede servir principalmente para ganar influencia o para ganar unas monedas. Todas las artes que no sean pintura, actuación o escultura, se hacen con esta habilidad.
o Crédito: Te permite convencer a los demás de que dices la verdad cuando lo haces.
o Disfrazarse y actuar: Te permite convencer a otros de que eres otra persona e imitar voces.
o Engañar: Te permite convencer a los demás de que dices la verdad cuando no lo haces.
o Inspirar: Te permite convencer a otros de que dejen su miedo atrás o de que tomen una acción que realmente quieren tomar en su interior.
o Intimidar: Te permite asustar a otros para que no actúen.
o Ofender: Te permite provocar la hostilidad de otros. Principalmente contra ti. Para provocar hostilidad contra otro, necesitas un tiro de 40 o más.
o Recaudar información: Sirve para reunir información conocida en el pueblo. Brillante (+20) incluso los extranjeros hablan de ello, Extremadamente convincente (+10) hay rondas de niños al respecto, Muy convincente (+5) la gente habla de ello, convincente (+0) todos los adultos lo saben, poco convincente (-5) todos lo saben, pero parece incomodarles, (-10) sólo lo saben los gobernantes fue estúpido (-20) quizá podrías encontrar algo en la biblioteca, pero es información hace mucho olvidada.
o Seducir: Capacidad de atraer a alguien que guste de tu sexo opuesto. Si esa criatura es homosexual, debes sacar al menos 25. Si la criatura no gusta de tu sexo necesitas al menos 60, si la criatura es de otra especie necesitarías 75 o más.