Nuevos movimientos y habilidades (Gen 8)
Nov 22, 2019 0:19:17 GMT | To Top
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Post by Pira on Nov 22, 2019 0:19:17 GMT
Vamos con un post listando y explicando un poco que hacen todos los nuevos movimientos y habilidades introducidos en esta octava generación, que son muchos y algunos están bastante rotillos.
{Movimientos}
{Normal}
{Físicos}
Ninguno
Ninguno
{Especiales}
Ninguno
Ninguno
{Estado}
- Court Change (Cambio de Cancha): Cambia las hazards como Stealth Rock o Spikes del campo del usuario con las del campo contrario
· Lo aprenden:
- Stuff Cheeks (Atiborramiento): El usuario se come la baya que lleve equipada y aumenta su Defensa dos niveles
· Lo aprenden:
- Teatime (Hora del Té): Todos los Pokémon del campo se comen la baya que lleven equipada
· Lo aprenden:
- Court Change (Cambio de Cancha): Cambia las hazards como Stealth Rock o Spikes del campo del usuario con las del campo contrario
· Lo aprenden:
- Stuff Cheeks (Atiborramiento): El usuario se come la baya que lleve equipada y aumenta su Defensa dos niveles
· Lo aprenden:
- Teatime (Hora del Té): Todos los Pokémon del campo se comen la baya que lleven equipada
· Lo aprenden:
{Planta}
{Físicos}
- Branch Poke (Punzada Rama): 40 de potencia, 100% de precisión
· Lo aprenden:
- Drum Beating (Batería Asalto): 80 de potencia, 100% de precisión, 100% de probabilidad de reducir un nivel la Velocidad del objetivo
· Lo aprenden:
- Snap Trap (Cepo): 35 de potencia, 100% de precisión, atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le quita PS cada turno
· Lo aprenden:
- Grav Apple (Fuerza G): 80 de potencia, 100% de precisión, 100% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa del objetivo
· Lo aprenden:
- Branch Poke (Punzada Rama): 40 de potencia, 100% de precisión
· Lo aprenden:
- Drum Beating (Batería Asalto): 80 de potencia, 100% de precisión, 100% de probabilidad de reducir un nivel la Velocidad del objetivo
· Lo aprenden:
- Snap Trap (Cepo): 35 de potencia, 100% de precisión, atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le quita PS cada turno
· Lo aprenden:
- Grav Apple (Fuerza G): 80 de potencia, 100% de precisión, 100% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa del objetivo
· Lo aprenden:
{Especiales}
- Apple Acid (Ácido Málico): 80 de potencia, 100% de precisión, 100% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo
· Lo aprenden:
- Apple Acid (Ácido Málico): 80 de potencia, 100% de precisión, 100% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo
· Lo aprenden:
{Estado}
Ninguno
Ninguno
{Fuego}
{Físicos}
- Pyro Ball (Balón Ígneo): 120 de potencia, 90% de precisión, 10% de probabilidad de quemar al objetivo
· Lo aprenden:
- Pyro Ball (Balón Ígneo): 120 de potencia, 90% de precisión, 10% de probabilidad de quemar al objetivo
· Lo aprenden:
{Especiales}
Ninguno
Ninguno
{Estado}
Ninguno
Ninguno
{Agua}
{Físicos}
- Fishious Rend (Branquibocado): 85 de potencia, 100% de precisión, la potencia del movimiento se duplica si el usuario ataca en primer lugar
· Lo aprenden:
- Fishious Rend (Branquibocado): 85 de potencia, 100% de precisión, la potencia del movimiento se duplica si el usuario ataca en primer lugar
· Lo aprenden:
{Especiales}
- Snipe Shot (Disparo Certero): 80 de potencia, 100% de precisión, tiene un alto índice de golpe crítico
· Lo aprenden:
- Snipe Shot (Disparo Certero): 80 de potencia, 100% de precisión, tiene un alto índice de golpe crítico
· Lo aprenden:
{Estado}
- Life Dew (Gota Vital): Restaura 1/4 de los PS máximos del usuario y sus aliados en combate
· Lo aprenden:
- Life Dew (Gota Vital): Restaura 1/4 de los PS máximos del usuario y sus aliados en combate
· Lo aprenden:
{Eléctrico}
{Físicos}
- Aura Wheel (Rueda Aural): 110 de potencia, 100% de precisión, el tipo del movimiento depende de la forma de Morpeko (Eléctrico o Siniestro)
· Lo aprenden:
- Bolt Beak (Electropico): 85 de potencia, 100% de precisión, la potencia del movimiento se duplica si el usuario ataca en primer lugar
· Lo aprenden:
- Aura Wheel (Rueda Aural): 110 de potencia, 100% de precisión, el tipo del movimiento depende de la forma de Morpeko (Eléctrico o Siniestro)
· Lo aprenden:
- Bolt Beak (Electropico): 85 de potencia, 100% de precisión, la potencia del movimiento se duplica si el usuario ataca en primer lugar
· Lo aprenden:
{Especiales}
- Overdrive (Amplificador): 80 de potencia, 100% de precisión, movimiento de sonido
· Lo aprenden:
- Overdrive (Amplificador): 80 de potencia, 100% de precisión, movimiento de sonido
· Lo aprenden:
{Estado}
Ninguno
Ninguno
{Lucha}
{Físicos}
- Body Press (Plancha Corporal): 80 de potencia, 100% de precisión, tiene en cuenta la Defensa del usuario en vez de su Ataque para calcular el daño
· Lo aprenden:
- Meteor Assault (Asalto Estelar): 150 de potencia, 100% de precisión, el usuario deberá descansar al turno siguiente y no podrá atacar
· Lo aprenden:
- Body Press (Plancha Corporal): 80 de potencia, 100% de precisión, tiene en cuenta la Defensa del usuario en vez de su Ataque para calcular el daño
· Lo aprenden:
- Meteor Assault (Asalto Estelar): 150 de potencia, 100% de precisión, el usuario deberá descansar al turno siguiente y no podrá atacar
· Lo aprenden:
{Especiales}
Ninguno
Ninguno
{Estado}
- Octolock (Octopresa): Atrapa al objetivo y le reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial cada turno
· Lo aprenden:
- No Retreat (Bastión Final): Aumenta un nivel todas las estadísticas del usuario, pero le impide ser sustituido por otro Pokémon
· Lo aprenden:
- Octolock (Octopresa): Atrapa al objetivo y le reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial cada turno
· Lo aprenden:
- No Retreat (Bastión Final): Aumenta un nivel todas las estadísticas del usuario, pero le impide ser sustituido por otro Pokémon
· Lo aprenden:
{Hielo}
{Físicos}
Ninguno
Ninguno
{Especiales}
Ninguno
Ninguno
{Estado}
Ninguno
Ninguno
{Roca}
{Físicos}
Ninguno
Ninguno
{Especiales}
Ninguno
Ninguno
{Estado}
- Tar Shot (Alquitranazo): Reduce un nivel la Velocidad del objetivo y le hace ser débil a los movimientos de tipo Fuego
· Lo aprenden:
- Tar Shot (Alquitranazo): Reduce un nivel la Velocidad del objetivo y le hace ser débil a los movimientos de tipo Fuego
· Lo aprenden:
{Veneno}
{Físicos}
Ninguno
Ninguno
{Especiales}
Ninguno
Ninguno
{Estado}
Ninguno
Ninguno
{Psíquico}
{Físicos}
Ninguno
Ninguno
{Especiales}
Ninguno
Ninguno
{Estado}
- Magic Powder (Polvo Mágico): Cambia el tipo del objetivo a tipo Psíquico
· Lo aprenden:
- Magic Powder (Polvo Mágico): Cambia el tipo del objetivo a tipo Psíquico
· Lo aprenden:
{Siniestro}
{Físicos}
- False Surrender (Irreverencia): 80 de potencia, 100% de precisión, este movimiento no falla nunca
· Lo aprenden:
- Jaw Lock (Presa Maxilar): 80 de potencia, 100% de precisión, impide al usuario y al objetivo ser sustituidos por otros Pokémon
· Lo aprenden:
- False Surrender (Irreverencia): 80 de potencia, 100% de precisión, este movimiento no falla nunca
· Lo aprenden:
- Jaw Lock (Presa Maxilar): 80 de potencia, 100% de precisión, impide al usuario y al objetivo ser sustituidos por otros Pokémon
· Lo aprenden:
{Especiales}
Ninguno
Ninguno
{Estado}
- Obstruct (Obstrucción): Protege al usuario de los movimientos del rival y reduce dos niveles su Defensa si el movimiento es de contacto
· Lo aprenden:
- Obstruct (Obstrucción): Protege al usuario de los movimientos del rival y reduce dos niveles su Defensa si el movimiento es de contacto
· Lo aprenden:
{Fantasma}
{Físicos}
Ninguno
Ninguno
{Especiales}
Ninguno
Ninguno
{Estado}
Ninguno
Ninguno
{Bicho}
{Físicos}
Ninguno
Ninguno
{Especiales}
Ninguno
Ninguno
{Estado}
Ninguno
Ninguno
{Tierra}
{Físicos}
Ninguno
Ninguno
{Especiales}
Ninguno
Ninguno
{Estado}
Ninguno
Ninguno
{Volador}
{Físicos}
Ninguno
Ninguno
{Especiales}
Ninguno
Ninguno
{Estado}
Ninguno
Ninguno
{Dragón}
{Físicos}
- Breaking Swipe (Vasto Impacto): 60 de potencia, 100% de precisión, 100% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque del objetivo
· Lo aprenden:
- Dragon Darts (Dracoflechas): 50 de potencia, 100% de precisión, golpea 2 veces al objetivo (en combates dobles, una vez a cada objetivo)
· Lo aprenden:
- Breaking Swipe (Vasto Impacto): 60 de potencia, 100% de precisión, 100% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque del objetivo
· Lo aprenden:
- Dragon Darts (Dracoflechas): 50 de potencia, 100% de precisión, golpea 2 veces al objetivo (en combates dobles, una vez a cada objetivo)
· Lo aprenden:
{Especiales}
- Dynamax Cannon (Cañón Dinamax): 100 de potencia, 100% de precisión, el ataque tendrá el doble de potencia contra objetivos en forma Dinamax
· Lo aprenden:
- Eternabeam (Rayo Infinito): 160 de potencia, 90% de precisión, el usuario deberá descansar al turno siguiente y no podrá atacar
· Lo aprenden:
- Dynamax Cannon (Cañón Dinamax): 100 de potencia, 100% de precisión, el ataque tendrá el doble de potencia contra objetivos en forma Dinamax
· Lo aprenden:
- Eternabeam (Rayo Infinito): 160 de potencia, 90% de precisión, el usuario deberá descansar al turno siguiente y no podrá atacar
· Lo aprenden:
{Estado}
- Clangorous Soul (Estruendo Escama): Aumenta un nivel todas las estadísticas del usuario, pero pierde un 1/3 de sus PS máximos
· Lo aprenden:
- Clangorous Soul (Estruendo Escama): Aumenta un nivel todas las estadísticas del usuario, pero pierde un 1/3 de sus PS máximos
· Lo aprenden:
{Acero}
{Físicos}
- Behemoth Blade (Tajo Supremo): 100 de potencia, 100% de precisión, el ataque tendrá el doble de potencia contra objetivos en forma Dinamax
· Lo aprenden:
- Behemoth Bash (Embate Supremo): 100 de potencia, 100% de precisión, el ataque tendrá el doble de potencia contra objetivos en forma Dinamax
· Lo aprenden:
- Behemoth Blade (Tajo Supremo): 100 de potencia, 100% de precisión, el ataque tendrá el doble de potencia contra objetivos en forma Dinamax
· Lo aprenden:
- Behemoth Bash (Embate Supremo): 100 de potencia, 100% de precisión, el ataque tendrá el doble de potencia contra objetivos en forma Dinamax
· Lo aprenden:
{Especiales}
- Steel Beam (Metaláser): 140 de potencia, 95% de precisión, el usuario pierde un 50% de sus PS máximos al atacar
· Lo aprenden:
- Steel Beam (Metaláser): 140 de potencia, 95% de precisión, el usuario pierde un 50% de sus PS máximos al atacar
· Lo aprenden:
{Estado}
Ninguno
Ninguno
{Hada}
{Físicos}
- Spirit Break (Choque Anímico): 75 de potencia, 100% de precisión, 100% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo
· Lo aprenden:
- Spirit Break (Choque Anímico): 75 de potencia, 100% de precisión, 100% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo
· Lo aprenden:
{Especiales}
- Strange Steam (Cautivapor): 90 de potencia, 95% de precisión, 20% de probabilidad de confundir al objetivo
· Lo aprenden:
- Strange Steam (Cautivapor): 90 de potencia, 95% de precisión, 20% de probabilidad de confundir al objetivo
· Lo aprenden:
{Estado}
- Decorate (Decoración): Aumenta dos niveles el Ataque y Ataque Especial del objetivo
· Lo aprenden:
- Decorate (Decoración): Aumenta dos niveles el Ataque y Ataque Especial del objetivo
· Lo aprenden:
{Habilidades}
Libero (Líbero): Cambia el tipo del poseedor al principio del turno al del movimiento que va a usar más adelante
Mirror Armor (Coraza Reflejo): Rebota de vuelta las reducciones de estadísticas provocadas por movimientos o habilidades del rival
Cotton Down (Pelusa): Si el poseedor recibe un ataque, reduce un nivel la Velocidad del resto de Pokémon presentes en el campo
Ball Fetch (Recogebolas): Ninguna utilidad competitiva
Steam Engine (Combustible): Aumenta 6 niveles la Velocidad del poseedor si es alcanzado por un movimiento de tipo Fuego o Agua
Ripen (Maduración): Duplica el efecto de la baya equipada
Sand Spit (Expulsarena): Provoca una Tormenta de Arena si el poseedor recibe un ataque
Mimicry (Mimetismo): Cambia el tipo del poseedor al del campo de batalla (Campo Eléctrico, Campo de Hierba, etc)
Gulp Missile (Tragamisil): Si el poseedor usa Surf o Buceo, cazará una presa que disparará al objetivo cuando reciba un ataque, pudiendo causar daño (si la presa es un Arrokuda) o parálisis (si la presa es un Pikachu)
Propeller Tail (Hélice Caudal): El poseedor ignora los efectos de las habilidades y movimientos que atraigan ataques
Punk Rock (Punk Rock): Potencia los movimientos de sonido y reduce a la mitad el daño recibido por estos mismos
Pastel Veil (Velo Pastel): Evita que el poseedor y sus aliados en el campo sean envenenados (les cura si ya lo están)
Neutralizing Gas (Gas Reactivo): Anula todas las habilidades de los Pokémon en el campo mientras el poseedor se encuentre presente
Steely Spirit (Alma Acerada): Potencia los movimientos de tipo Acero de los aliados en el campo del poseedor
Perish Body (Cuerpo Mortal): Si el poseedor recibe un movimiento de contacto, el rival contrae los efectos de Perish Song (Canto Mortal)
Screen Cleaner (Antibarrera): Anula los efectos de Reflect (Reflejo), Light Screen (Pantalla de Luz) y Aurora Veil (Velo Aurora)
Wandering Spirit (Alma Errante): Intercambia la habilidad con la de aquel que reciba un ataque de contacto del poseedor
Ice Scales (Escama de Hielo): Reduce a la mitad el daño recibido por movimientos especiales
Gorilla Tactics (Monotema): Aumenta un nivel el Ataque del poseedor, pero solo le permite utilizar un movimiento
Power Spot (Fuente Energía): Aumenta el poder de los movimientos de los aliados en el campo del poseedor
Ice Face (Cara de Hielo): El poseedor tiene un Sustituto que solo funciona para movimientos físicos y que se restaura bajo Granizo
Hunger Switch (Mutapetito): El poseedor cambia de forma al final de cada turno
Stalwart (Acérrimo): El poseedor ignora los efectos de las habilidades y movimientos que atraigan ataques
Intrepid Sword (Espada Indómita): Aumenta un nivel el Ataque del poseedor al entrar al combate
Dauntless Shield (Escudo Recio): Aumenta un nivel la Defensa del poseedor al entrar al combate
Libero (Líbero): Cambia el tipo del poseedor al principio del turno al del movimiento que va a usar más adelante
Mirror Armor (Coraza Reflejo): Rebota de vuelta las reducciones de estadísticas provocadas por movimientos o habilidades del rival
Cotton Down (Pelusa): Si el poseedor recibe un ataque, reduce un nivel la Velocidad del resto de Pokémon presentes en el campo
Ball Fetch (Recogebolas): Ninguna utilidad competitiva
Steam Engine (Combustible): Aumenta 6 niveles la Velocidad del poseedor si es alcanzado por un movimiento de tipo Fuego o Agua
Ripen (Maduración): Duplica el efecto de la baya equipada
Sand Spit (Expulsarena): Provoca una Tormenta de Arena si el poseedor recibe un ataque
Mimicry (Mimetismo): Cambia el tipo del poseedor al del campo de batalla (Campo Eléctrico, Campo de Hierba, etc)
Gulp Missile (Tragamisil): Si el poseedor usa Surf o Buceo, cazará una presa que disparará al objetivo cuando reciba un ataque, pudiendo causar daño (si la presa es un Arrokuda) o parálisis (si la presa es un Pikachu)
Propeller Tail (Hélice Caudal): El poseedor ignora los efectos de las habilidades y movimientos que atraigan ataques
Punk Rock (Punk Rock): Potencia los movimientos de sonido y reduce a la mitad el daño recibido por estos mismos
Pastel Veil (Velo Pastel): Evita que el poseedor y sus aliados en el campo sean envenenados (les cura si ya lo están)
Neutralizing Gas (Gas Reactivo): Anula todas las habilidades de los Pokémon en el campo mientras el poseedor se encuentre presente
Steely Spirit (Alma Acerada): Potencia los movimientos de tipo Acero de los aliados en el campo del poseedor
Perish Body (Cuerpo Mortal): Si el poseedor recibe un movimiento de contacto, el rival contrae los efectos de Perish Song (Canto Mortal)
Screen Cleaner (Antibarrera): Anula los efectos de Reflect (Reflejo), Light Screen (Pantalla de Luz) y Aurora Veil (Velo Aurora)
Wandering Spirit (Alma Errante): Intercambia la habilidad con la de aquel que reciba un ataque de contacto del poseedor
Ice Scales (Escama de Hielo): Reduce a la mitad el daño recibido por movimientos especiales
Gorilla Tactics (Monotema): Aumenta un nivel el Ataque del poseedor, pero solo le permite utilizar un movimiento
Power Spot (Fuente Energía): Aumenta el poder de los movimientos de los aliados en el campo del poseedor
Ice Face (Cara de Hielo): El poseedor tiene un Sustituto que solo funciona para movimientos físicos y que se restaura bajo Granizo
Hunger Switch (Mutapetito): El poseedor cambia de forma al final de cada turno
Stalwart (Acérrimo): El poseedor ignora los efectos de las habilidades y movimientos que atraigan ataques
Intrepid Sword (Espada Indómita): Aumenta un nivel el Ataque del poseedor al entrar al combate
Dauntless Shield (Escudo Recio): Aumenta un nivel la Defensa del poseedor al entrar al combate