[En construcción] Lista de Movimientos viables de 6ª Gen
Oct 20, 2014 18:49:43 GMT | To Top
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Post by xJoelituh on Oct 20, 2014 18:49:43 GMT
Introducción:
Estos son la lista de movimientos que son recomendables usar en Pokémon competitivamente, con una breve descripción, con la categoria correspondiente(Físico, Especial, otro), ordenados por tipo y alfabéticamente.
Leyenda:
BP: Base Power, potencia base del movimiento en caso de causar daño, en caso de no hacer, tendrá un "-"
%: Precisión, la probabilidad que tiene el movimiento de acertar, sin contar, habilidades, objetos, ni niveles subidos/bajados de Evasión ni de Precisión. En caso de que el movimiento no falle nunca, será marcado con un "-". Cuando este marcado con un ~, significa que tiene una potencia variable.
PP: Power Points o Puntos de poder, la cantidad de veces que se podrá usar ese movimiento en la batalla. Este valor estará maximizado ya que en Pokémon Showdown se juega con los PP al máximo. Este valor, es el 160% de los PP iniciales, es decir, de 5 PP pasa a 8, y de 10, pasa a 16 PP. Los puntos de poder pueden verse reducidos más drásticamente, por culpa de la habilidad "Presión" y por los movimientos, "Rencor(Spite)" que reduce 4 PP y "Rabia(Grudge)", que en caso de que el usuario, se vea debilitado, se reducirán los PP del movimiento a 0.
Prioridad: La prioridad que tiene este movimiento respecto a los otros. La mayoria de movimientos tienen prioridad 0, pero por ejemplo, "Ataque rápido(Quick Attack)", tiene prioridad +1, y por más rápido que sea el rival, atacaremos primero, siempre y cuando, él no use prioridad también o uno de prioridad superior. Solo será marcada cuando tenga una prioridad diferente a 0.
Contacto: Este movimiento entra en contacto con el rival y esto podría ser afectado por habilidades(Como es "Efecto Espora(Effect Spore)", "Piel Tosca(Rough Skin)",
Movimientos de tipo acero:
Autotomize (Aligerar) (-/-/24pp): Sube dos niveles de la velocidad del usuario y pierde 100kg.
Bullet Punch (Puño Bala) (40/100%/30pp): Golpea al contrario. Tiene prioridad +1.
Doom Desire (Deseo Oculto) (140/100%/8pp) Inflinge daño al rival. Movimiento exclusivo de Jirachi. Necesita dos turnos de carga. Una vez usado, no hace falta que este Jirachi en el campo.
Flash Cannon (Foco resplandor) (80/100%/16pp): Inflinge daño al rival. Tiene un 10% de bajar la defensa especial.
Gyro Ball (Giro bola) (~/100%/8pp): Golpea al contrario. Dependiendo de la velocidad de usuario, respeto a la del contrario, tendrá una potencia u otra. Su potencia mínima es 1, la máxima es: 150. Para calcular la potencia de este movimiento se usa una fórmula bien sencilla: Potencia: (Velocidad rival/Velocidad usuario) * 25
Heavy Slam (Cuerpo pesado) (~/100%/16pp): Golpea al contrario. Dependiendo de cuantas veces sea superior el peso del usuario respecto al rival, tendrá una potencia u otra. 2 veces más pesado = 40BP, 3 veces más pesado = 60 BP, 4 veces más pesado = 80BP, 5 veces más pesado = 100BP, más de 5 veces más pesado = 120 BP.
Iron Head (Cabeza de hierro) (80/100%/24pp): Golpea al contrario, con un 30% de hacerle retroceder.
King's Shield (Escudo Real) (-/-/16pp): Protege al usuario y en caso de recibir un ataque de contacto, el ataque del rival se verá reducido en dos niveles. Exclusivo de Aegislash, que le permite pasar de la forma filo a la forma escudo. No protege de movimientos de estado.
Metal Burst (Represión metal) (-/100%/16pp): Devuelve el daño recibido por x1.5. Este movimiento NO hace contacto.
Meteor Mash (Puño Meteoro) (90/90%/16pp): Golpea al contrario, con un 20% de subir el ataque al usuario.
Shift Gear (Cambio de Marcha) (-/-/16pp): Sube la velocidad dos niveles y uno el ataque. Este ataque es exclusivo de la familia evolutiva de Klinklang y Genesect(Evento solo).
Movimientos de tipo agua:
Aqua jet (Acua jet) (40/100%/32pp): Golpea al contrario. Tiene prioridad +1
Aqua ring (Aqua aro) (-/-/32pp): Recupera al final de cada turno 1/16 de los PS totales.
Clamp (Tenaza) (35/75%/16pp): Golpea al contrario cada turno, atrapándolo durante 4-5 turnos. No deja escapar mientras está atrapado
Crabhammer (Martillazo) (100/90%/16pp): Golpea al contrario. Alta posíbildad de crítico(12,5%)
Hydro pump (Hidrobomba) (110/80%/8pp): Inflinge daño al rival.
Muddy Water (Agua lodosa) (90/85%/16pp): Inflinge daño al rival, o a los de enfrente en dobles/triples.
Origin Pulse (Pulso primigenio) (110/85%/16pp): Inflinge daño al rival o a todos en caso de dobles/triples. Se ve potenciado por la habilidad "Megadisparador(MegaLauncher)"
Rain dance (Danza lluvia) (-/-/8pp): El pokémon danza grácilmente para que llueva, durante 5 turnos. 8 en caso de que lleve equipada la Roca Lluvia(Damp Rock)
Razor shell (Concha filo) (75/95%/16pp): Inflige daño y tiene 50% de probabilidad de bajar la defensa del oponente.
Scald (Escaldar) (80/100%/24pp): Inflinge daño al rival. Escaldar causa daño y tiene una probabilidad del 30% de quemar. Si se usa este ataque cuando se está congelado, el usuario/rival saldrá de este estado.
Steam eruption (Chorro de vapor) (110/95%/8pp): Inflinge daño al rival. Tiene 40
Surf (Surf) (90/100%/24pp): Inflinge daño al rival o a todos, en dobles/triples. Chorro de vapor causa daño y tiene una probabilidad del 30% de quemar.
Water Pulse (Hidropulso) (60/100%/32pp): Inflinge daño al rival, en dobles/triples, puede golpear a cualquier usuario. Consiste en crear una onda acuática la cual puede confundir al enemigo, con un 20% de probabilidades. Se ve potenciado por la habilidad "Megadisparador(MegaLauncher)"
Water Spout (Salpicar) (~/100%/8pp): Inflinge daño al rival, en dobles afecta a ambos contrarios, en triples a todos. Su potencia varia entre 150BP y 1BP. Esto depende de la cantidad de PS del usuario. Fórmula: Potencia = 150 * (PS actuales(%)/PS máximos(%))
Water Shuriken (Shuriken de Agua) (15/100%/32pp): Inflinge daño al rival. NO hace contacto. Prioridad +1. Golpe multiples veces, de 2 a 5. Exclusivo de Greninja.
Waterfall (Cascada) (80/100%/24pp): Golpea al contrario. Tiene 20% de hacer retroceder al rival.
Whirpool (Torbellino) (15/75%/24pp): Inflinge daño repetitivo al rival, atrapándolo durante 4-5 turnos. No puede escapar el rival.
Movimientos de tipo bicho:
Bug Bite (Picadura) (60/100%/32pp): Golpea al contrario. Si el rival tiene una baya, el usuario la roba y la come.
Bug Buzz (Zumbido) (90/100%/16pp): Inflinge daño al rival. Es un movimiento de sonido, traspasa sustitutos y se ve anulado por la habilidad "Insonorizar(Soundproof)"
Fell Stinger (Aguijón letal) (30/100%/40pp): Golpea al contrario. Si debilita al rival, el ataque del usuario se ve aumentado en 2 niveles.
Infestation (Acoso) (20/100%/32pp): Inflinge daño constante al final de cada turno y atrapa el rival durante 4-5 turnos. Produce contacto.
Megahorn (Megacuerno) (120/100%/16pp): Golpea al contrario.
Pin missile (Pin misil) (25/95%/32pp): Golpea de 2 a 5 verces en un mismo turno. No hace contacto
Quiver Dance (Danza aleteo) (-/-/32pp): Sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad, un nivel.
Rage Powder (Polvo ira) (-/-/32pp): El usuario es el centro de atención y los movimientos rivales, van a él. Prioridad +2.
Signal beam (Doble Rayo) (75/100%/24pp): Inflinge daño al rival. Tiene un 10% de posibilidades de confundir al objetivo.
Sticky Web (Red Viscosa) (-/-/32pp): Pone una red viscosa en el campo rival, que reduce la velocidad de los pokemon rivales por un nivel, a no ser que sean de tipo volador o leviten.
Tail glow (Ráfaga) (-/-/32pp): El ataque especial del usuario se ve aumentado por tres niveles.
U-Turn (Ida y vuelta) (70/100%/32pp): El usuario golpea al rival y vuelve con el entrenador.
Movimientos de tipo dragón:
Draco Meteor (Cometa Draco) (140/90%/8pp): Inflinge daño al rival. Baja dos niveles el Ataque Especial del usuario.
Dragon Claw (Garra Dragón) (80/100%/24pp): Golpea al contrario.
Dragon Dance (Danza Dragón) (-/-/32pp): Sube un nivel el ataque y la velocidad del usuario.
Dragon Pulse (Pulso Dragón) (90/100%/16pp): Inflinge daño al rival.
Dragon Tail (Cola Dragón) (60/90%/16pp): Golpea al contrario.
Outrage (Enfado) (120/100%/24pp): Golpea al contrario.
Spacial Rend (Corte Vacío) (100/95%/8): Inflinge daño al rival.
Estos son la lista de movimientos que son recomendables usar en Pokémon competitivamente, con una breve descripción, con la categoria correspondiente(Físico, Especial, otro), ordenados por tipo y alfabéticamente.
Leyenda:
BP: Base Power, potencia base del movimiento en caso de causar daño, en caso de no hacer, tendrá un "-"
%: Precisión, la probabilidad que tiene el movimiento de acertar, sin contar, habilidades, objetos, ni niveles subidos/bajados de Evasión ni de Precisión. En caso de que el movimiento no falle nunca, será marcado con un "-". Cuando este marcado con un ~, significa que tiene una potencia variable.
PP: Power Points o Puntos de poder, la cantidad de veces que se podrá usar ese movimiento en la batalla. Este valor estará maximizado ya que en Pokémon Showdown se juega con los PP al máximo. Este valor, es el 160% de los PP iniciales, es decir, de 5 PP pasa a 8, y de 10, pasa a 16 PP. Los puntos de poder pueden verse reducidos más drásticamente, por culpa de la habilidad "Presión" y por los movimientos, "Rencor(Spite)" que reduce 4 PP y "Rabia(Grudge)", que en caso de que el usuario, se vea debilitado, se reducirán los PP del movimiento a 0.
Prioridad: La prioridad que tiene este movimiento respecto a los otros. La mayoria de movimientos tienen prioridad 0, pero por ejemplo, "Ataque rápido(Quick Attack)", tiene prioridad +1, y por más rápido que sea el rival, atacaremos primero, siempre y cuando, él no use prioridad también o uno de prioridad superior. Solo será marcada cuando tenga una prioridad diferente a 0.
Contacto: Este movimiento entra en contacto con el rival y esto podría ser afectado por habilidades(Como es "Efecto Espora(Effect Spore)", "Piel Tosca(Rough Skin)",
Movimientos de tipo acero:
Autotomize (Aligerar) (-/-/24pp): Sube dos niveles de la velocidad del usuario y pierde 100kg.
Bullet Punch (Puño Bala) (40/100%/30pp): Golpea al contrario. Tiene prioridad +1.
Doom Desire (Deseo Oculto) (140/100%/8pp) Inflinge daño al rival. Movimiento exclusivo de Jirachi. Necesita dos turnos de carga. Una vez usado, no hace falta que este Jirachi en el campo.
Flash Cannon (Foco resplandor) (80/100%/16pp): Inflinge daño al rival. Tiene un 10% de bajar la defensa especial.
Gyro Ball (Giro bola) (~/100%/8pp): Golpea al contrario. Dependiendo de la velocidad de usuario, respeto a la del contrario, tendrá una potencia u otra. Su potencia mínima es 1, la máxima es: 150. Para calcular la potencia de este movimiento se usa una fórmula bien sencilla: Potencia: (Velocidad rival/Velocidad usuario) * 25
Heavy Slam (Cuerpo pesado) (~/100%/16pp): Golpea al contrario. Dependiendo de cuantas veces sea superior el peso del usuario respecto al rival, tendrá una potencia u otra. 2 veces más pesado = 40BP, 3 veces más pesado = 60 BP, 4 veces más pesado = 80BP, 5 veces más pesado = 100BP, más de 5 veces más pesado = 120 BP.
Iron Head (Cabeza de hierro) (80/100%/24pp): Golpea al contrario, con un 30% de hacerle retroceder.
King's Shield (Escudo Real) (-/-/16pp): Protege al usuario y en caso de recibir un ataque de contacto, el ataque del rival se verá reducido en dos niveles. Exclusivo de Aegislash, que le permite pasar de la forma filo a la forma escudo. No protege de movimientos de estado.
Metal Burst (Represión metal) (-/100%/16pp): Devuelve el daño recibido por x1.5. Este movimiento NO hace contacto.
Meteor Mash (Puño Meteoro) (90/90%/16pp): Golpea al contrario, con un 20% de subir el ataque al usuario.
Shift Gear (Cambio de Marcha) (-/-/16pp): Sube la velocidad dos niveles y uno el ataque. Este ataque es exclusivo de la familia evolutiva de Klinklang y Genesect(Evento solo).
Movimientos de tipo agua:
Aqua jet (Acua jet) (40/100%/32pp): Golpea al contrario. Tiene prioridad +1
Aqua ring (Aqua aro) (-/-/32pp): Recupera al final de cada turno 1/16 de los PS totales.
Clamp (Tenaza) (35/75%/16pp): Golpea al contrario cada turno, atrapándolo durante 4-5 turnos. No deja escapar mientras está atrapado
Crabhammer (Martillazo) (100/90%/16pp): Golpea al contrario. Alta posíbildad de crítico(12,5%)
Hydro pump (Hidrobomba) (110/80%/8pp): Inflinge daño al rival.
Muddy Water (Agua lodosa) (90/85%/16pp): Inflinge daño al rival, o a los de enfrente en dobles/triples.
Origin Pulse (Pulso primigenio) (110/85%/16pp): Inflinge daño al rival o a todos en caso de dobles/triples. Se ve potenciado por la habilidad "Megadisparador(MegaLauncher)"
Rain dance (Danza lluvia) (-/-/8pp): El pokémon danza grácilmente para que llueva, durante 5 turnos. 8 en caso de que lleve equipada la Roca Lluvia(Damp Rock)
Razor shell (Concha filo) (75/95%/16pp): Inflige daño y tiene 50% de probabilidad de bajar la defensa del oponente.
Scald (Escaldar) (80/100%/24pp): Inflinge daño al rival. Escaldar causa daño y tiene una probabilidad del 30% de quemar. Si se usa este ataque cuando se está congelado, el usuario/rival saldrá de este estado.
Steam eruption (Chorro de vapor) (110/95%/8pp): Inflinge daño al rival. Tiene 40
Surf (Surf) (90/100%/24pp): Inflinge daño al rival o a todos, en dobles/triples. Chorro de vapor causa daño y tiene una probabilidad del 30% de quemar.
Water Pulse (Hidropulso) (60/100%/32pp): Inflinge daño al rival, en dobles/triples, puede golpear a cualquier usuario. Consiste en crear una onda acuática la cual puede confundir al enemigo, con un 20% de probabilidades. Se ve potenciado por la habilidad "Megadisparador(MegaLauncher)"
Water Spout (Salpicar) (~/100%/8pp): Inflinge daño al rival, en dobles afecta a ambos contrarios, en triples a todos. Su potencia varia entre 150BP y 1BP. Esto depende de la cantidad de PS del usuario. Fórmula: Potencia = 150 * (PS actuales(%)/PS máximos(%))
Water Shuriken (Shuriken de Agua) (15/100%/32pp): Inflinge daño al rival. NO hace contacto. Prioridad +1. Golpe multiples veces, de 2 a 5. Exclusivo de Greninja.
Waterfall (Cascada) (80/100%/24pp): Golpea al contrario. Tiene 20% de hacer retroceder al rival.
Whirpool (Torbellino) (15/75%/24pp): Inflinge daño repetitivo al rival, atrapándolo durante 4-5 turnos. No puede escapar el rival.
Movimientos de tipo bicho:
Bug Bite (Picadura) (60/100%/32pp): Golpea al contrario. Si el rival tiene una baya, el usuario la roba y la come.
Bug Buzz (Zumbido) (90/100%/16pp): Inflinge daño al rival. Es un movimiento de sonido, traspasa sustitutos y se ve anulado por la habilidad "Insonorizar(Soundproof)"
Fell Stinger (Aguijón letal) (30/100%/40pp): Golpea al contrario. Si debilita al rival, el ataque del usuario se ve aumentado en 2 niveles.
Infestation (Acoso) (20/100%/32pp): Inflinge daño constante al final de cada turno y atrapa el rival durante 4-5 turnos. Produce contacto.
Megahorn (Megacuerno) (120/100%/16pp): Golpea al contrario.
Pin missile (Pin misil) (25/95%/32pp): Golpea de 2 a 5 verces en un mismo turno. No hace contacto
Quiver Dance (Danza aleteo) (-/-/32pp): Sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad, un nivel.
Rage Powder (Polvo ira) (-/-/32pp): El usuario es el centro de atención y los movimientos rivales, van a él. Prioridad +2.
Signal beam (Doble Rayo) (75/100%/24pp): Inflinge daño al rival. Tiene un 10% de posibilidades de confundir al objetivo.
Sticky Web (Red Viscosa) (-/-/32pp): Pone una red viscosa en el campo rival, que reduce la velocidad de los pokemon rivales por un nivel, a no ser que sean de tipo volador o leviten.
Tail glow (Ráfaga) (-/-/32pp): El ataque especial del usuario se ve aumentado por tres niveles.
U-Turn (Ida y vuelta) (70/100%/32pp): El usuario golpea al rival y vuelve con el entrenador.
Movimientos de tipo dragón:
Draco Meteor (Cometa Draco) (140/90%/8pp): Inflinge daño al rival. Baja dos niveles el Ataque Especial del usuario.
Dragon Claw (Garra Dragón) (80/100%/24pp): Golpea al contrario.
Dragon Dance (Danza Dragón) (-/-/32pp): Sube un nivel el ataque y la velocidad del usuario.
Dragon Pulse (Pulso Dragón) (90/100%/16pp): Inflinge daño al rival.
Dragon Tail (Cola Dragón) (60/90%/16pp): Golpea al contrario.
Outrage (Enfado) (120/100%/24pp): Golpea al contrario.
Spacial Rend (Corte Vacío) (100/95%/8): Inflinge daño al rival.
Esta guia está en proceso de construcción, por favor, esperen a que se termine del todo, cualquier sugerencia, movimiento que se me haya olvidado o este mal, comentarlo, gracias n.n