Post by Samirsin on Aug 5, 2023 23:17:28 GMT
Algunos ganan, otros pierden - Buffs y nerfs competitivos remarcables entre generaciones | Parte 1
Introducción
Tras 7 generaciones y 20 años de juegos de Pokémon, hemos visto muchos cambios a movimientos, habilidades y objetos. Aunque a pocos les importa que Sweet Scent baje la evasión del rival en dos niveles en vez de uno o que Twineedle ya no pueda envenenar a Steel-types, hay muchos buffs y nerfs que han tenido gran relevancia en los combates competitivos. Este artículo tratará de los más importantes, además de algunas menciones honoríficas. Además, se dividirá en dos partes, la primera cubrirá los buffs y la segunda los nerfs. ¡Sin nada más que aclarar, comencemos!
Nota: Como este artículo se ha escrito antes de la salida de la Generación VIII, algunas partes estarán desactualizadas respecto al estado actual de los buffs mencionados.
Buffs
Knock Off
Los objetos equipables han cumplido un papel imprescindible en el mundo competitivo desde que fueron introducidos en la Generación II, hasta el punto en el que no tener un objeto puede ser visto como una gran desventaja en la mayoría de casos. Mientras que algunos movimientos niche como Thief y Covet requieren que el usuario no tenga un objeto para robar el del rival, y Trick y Switcheroo simplemente intercambian los objetos del usuario y del rival, Knock Off era capaz de anular el efecto del objeto del rival. Sin embargo, esto cambió en la Generación V para que simplemente le eliminara el objeto. A pesar de la gran cantidad de Pokémon que lo aprendían gracias a los tutores de movimientos, su bajo Base Power de 20 evitó que fuera un movimiento que destacase, lo que lo dejó relegado a Pokémon defensivos no tan fuertes que pudieran permitirse sacrificar la potencia por la utilidad que ofrecía, o que su uso se centrara en Little Cup, donde la dependencia a Eviolite y Berry Juice implicaba que la utilidad de Knock Off podía salir a relucir. Todo esto cambió al comienzo de la Generación VI: su Base Power aumentó a 65, con otro aumento de 1.5x contra rivales que portaran un objeto. Esto sumado a que los Steel-types ya no resistían los movimientos Dark-type permitió que se dieran las condiciones para que Knock Off reinara en todos los metagames. Con su ya amplia distribución, Knock Off se consolidó como una opción de cobertura fuerte o un movimiento con STAB entre todo tipo de atacantes físicos, además de ser popular entre usuarios defensivos gracias a la utilidad que ofrecía al eliminar objetos que aumentaban la longevidad, como Berries y Leftovers, así como objetos potenciadores como los objetos Choice y Life Orb. A pesar de la introducción de las Mega Stones, los Z-Crystals y otros objetos que denegaban el aumento de potencia de 1.5x y que no podían ser eliminados por Knock Off, su uso igual proporcionaba información sobre quién podía llevarlos en el equipo rival, y solo suele haber un usuario de cada uno de esos objetos en cada equipo.Arte por Rocket Grunt.
Defog
Introducido como una MO en la región de Sinnoh para evitar la reducción de precisión que traía consigo la niebla de ciertas zonas, también reducía la evasión del rival, además de eliminar las screens y hazards de su lado. Sí, has leído bien. Aunque ofrecía una respuesta ante los equipos ofensivos que usaran screens, también eliminarías las hazards en las que has invertido tiempo para colocar, lo que lo volvió un movimiento casi inútil durante las dos siguientes generaciones. Todo esto durante una época en la que las entry hazards eran muy fuertes, con las originales y populares Spikes, la introducción de Toxic Spikes, y el omnipresente movimiento que definiría todos los metagames: Stealth Rock. Fue la Generación VI la que bendijo a Defog con un nuevo efecto: eliminar las entry hazards de ambos lados del campo. Ahora se podían eliminar entry hazards contra Ghost-types sin tener que usar Foresight y solo se podía bloquear con Taunt, ya que incluso si era afectado por Magic Bounce, seguiría eliminando las hazards de ambos lados. Sin embargo, su mejor cualidad era la gran cantidad de Pokémon que lo aprendían gracias a ser una MO antigua, generalmente obtenible por los Flying-types, teniendo un gran uso en todas las tiers. Que fuera una MO generalmente evitaría que sus usuarios pudieran ser transferidos entre generaciones. Sin embargo, como Heart Gold y Soul Silver no consideraban a Defog como una MO, sus portadores podían ser transferidos desde esos juegos tras ser previamente intercambiados desde los juegos de Sinnoh. Esto vino con el inconveniente de que Defog era incompatible con las habilidades ocultas, ya que fueron introducidas en la Generación V, lo que imposibilitó su uso por parte de Pokémon como Immunity Gligar, Poison Heal Gliscor y Regenerator Ho-Oh. Por suerte, esto fue resuelto en la Generación VII, específicamente en Ultra Sun y Ultra Moon, ya que Defog se encontraba entre los movimientos aprendidos por tutor. Esto hizo que el movimiento fuera realmente usado tras tres generaciones y que eliminar las hazards sea una tarea cómoda.Sturdy
En sus inicios, Sturdy bloqueaba los movimientos de OHKO, nada impresionante teniendo en cuenta la prohibición de estos movimientos en todos los metagames de Smogon. Sin embargo, desde la Generación V funciona de manera similar a una Focus Sash al protegerte de ser debilitado por un movimiento si tienes tu salud al máximo, con el beneficio extra de no tener límite de usos, lo que permite sacarle partido varias veces si el usuario se recupera al completo. Esto permitió que Pokémon que de otra forma usarían Focus Sash pudiesen prescindir de ella, principalmente leads con entry hazards y setup sweepers que aprecian el turno extra de protección, como Skarmory y Carracosta, respectivamente. Pero el mayor impacto que tuvo este cambio fue en los usuarios defensivos, ya que les permitió poder aguantar un ataque fuerte de un rival y perjudicarlo con status, lanzar un último ataque o hacer phaze a Pokémon con setup. Esto acarreó que el daño de las entry hazards se hiciera extremadamente importante para inutilizar Sturdy, especialmente el de aquellos Pokémon con recuperación fiable como Skarmory.Oblivious
Para frenar el imparable uso de Attract en la escena competitiva, la habilidad Oblivious fue introducida como medida de seguridad para detener el crecimiento del enamoramiento, que arrasaba en todos los metagames. ¿Cómo? ¿Nadie ha usado nunca Attract de manera seria? Bueno, en la Generación VI también ganó el efecto de bloquear Taunt. Aunque potenciales buenos usuarios como la línea de Slowpoke prefieren la superior Regenerator, Oblivious tiene uso en otros Pokémon: Salandit y Salazzle pueden usar Nasty Plot con libertad gracias a ella, Mamoswine puede servir como lead con Stealth Rock, y Lickitung y Lickilicky son usuarios de Wish bulky capaces de aguantar golpes de una gran cantidad de amenazas en sus tiers.Weak Armor
Si bien Weak Armor era usado antes de su buff, el boost a +1 en Speed a costa del drop en Defense no solía ser tan significativo, pues la mayoría de sus usuarios tenían como mucho una Speed media. El buff en la Generación VII que cambió el boost a +2 Speed era justo lo que necesitaba Weak Armor para brillar. Setup sweepers como Crustle y Omastar tienen una Defense respetable que les permite recibir un golpe y potenciarse con Shell Smash, lo que les permitía superar incluso a las amenazas más veloces estando a +4. También pueden usar la utilidad de Weak Armor para ser usuarios de entry hazards veloces que pueden decidir entre colocar otra hilera de hazards o lanzar un ataque. En Little Cup, Weak Armor es muy útil en usuarios bulky como Onix y Vullaby, ya que el boost en Speed les permite lidiar con una gran cantidad de Fighting- y Flying-types comunes, respectivamente.Low Kick
Las opciones de movimientos Fighting-type en la Generación I eran poco destacables, y Low Kick no era la excepción con un Base Power de 50 y una precisión del 90%, aunque tenía un 30% de chances de hacer retroceder al rival. La Generación III lo reformó totalmente con un nuevo método de cálculo de daño basado en el peso del rival: su Base Power variaba entre 20 y 120 dependiendo de qué tan pesado fuera el objetivo. Aunque era difícil garantizar que hiciera un daño consistente contra la mayoría de equipos, los tutores de movimientos hicieron que muchos Pokémon lo tuvieran, algunos incluso disponiendo solo de este como su único movimiento Fighting-type viable, lo que aseguraba que tuviera uso entre diversos atacantes. Pero es en el metagame de Ubers donde Low Kick desata todo su potencial, pues la gran mayoría de los Pokémon de la tier reciben el ataque con un Base Power de 120. Si bien algunos atacantes poderosos como Mega Blaziken, Mega Lucario y Pheromosa tienen ataques tan o más fuertes como Close Combat o High Jump Kick, sus inconvenientes los hacen inferiores a Low Kick en cuanto a fiabilidad, además de ser la opción más poderosa para algunos Pokémon como Mega Mewtwo X.Z-Moves de omniboost
Pokémon no es reacio a añadir movimientos inútiles: Splash ha sido una broma aceptada por siete generaciones cuyo único efecto es un mensaje que increíblemente resalta el hecho de que no ha pasado nada, y los recientes movimientos de evento como Celebrate, Happy Hour y Hold Hands no tienen ningún efecto competitivo. También había algunos movimientos característicos, como Conversion, Forest's Curse, Trick-or-Treat y Sketch, que tenían efectos muy situacionales, siendo Geomancy una gran excepción al ser uno de los mejores movimientos de setup disponibles. Entonces, ¿qué los relaciona? La Generación VII introdujo los Z-moves y les dio a estos movimientos un efecto adicional más poderoso. Si bien Splash otorga un aumento en tres niveles del Attack, el resto potencia el Attack, Defense, Special Attack, Special Defense y Speed: el denominado omniboost. Estos movimientos previamente marginados se volvieron ansiados por todos y otorgaron a sus usuarios un gran movimiento de setup. Muchos de ellos como Charizard, Venusaur, Meloetta y Jirachi empezaron a aumentar en viabilidad y volverse demasiado fuertes para su tier, por lo que se encontraron con suspect tests o quickbans. Z-Conversion también traía consigo el efecto original de Conversion, que cambiaba el typing de la línea evolutiva de Porygon al de su primer movimiento, dándoles una gran cantidad de tipos para usar y la posibilidad de arrasar con rivales que serían buenas respuestas de no ser por sus nuevos movimientos con STAB. Z-Geomancy transformó a Xerneas defensivo en una fuerza casi imparable al usarse con Ingrain y Rest, que le permitieron poder hacer setup y acabar con equipos enteros sin miedo al status, daño residual y phaze. Sin embargo, la introducción de Marshadow con Spectral Thief, además de la popularización de Magearna y Necrozma-DM para frenar a este set, han volatilizado la viabilidad de esta estrategia.High Jump Kick y Jump Kick
Originalmente movimientos característicos, junto con Rolling Kick de Hitmonlee, estos eran algunos de los mejores movimientos Fighting-type disponibles en la Generación I, lo cual tampoco es una gran hazaña, además de tener un peculiar daño de retroceso de 1 HP en caso de fallar que fue corregido en juegos posteriores. No destacaron mucho hasta la Generación IV, en la que su Base Power aumentó a 100 y 85, respectivamente, pero no dieron el gran salto hasta la Generación V, en la que más Pokémon los aprendían y, además, recibieron otro aumento de Base Power con el que llegaron hasta 130 y 100. Aunque el daño de retroceso fue aumentado a la mitad de la salud total del usuario. Pokémon como Blaziken, Scraggy y Medicham eran capaces de lanzar poderosos High Jump Kick con ayuda de movimientos de setup o la fuerza bruta que ofrecía Pure Power, mientras que Mienshao y Hitmonlee tenían Reckless para aumentar el poder del movimiento. Generaciones más actuales incluyen a Mega Lopunny, Hawlucha y Pheromosa como usuarios dominantes que pueden sacar partido de este potente movimiento con STAB. Jump Kick se ve más como una respetable cobertura para Normal-types como Dodrio y Sawsbuck, que les permite vencer a quienes de otra forma les derrotarían.Arte por Rocket Grunt.
Glare
Otro movimiento que antiguamente era característico, esta vez de la línea de Arbok, y que más tarde estuvo disponible para un grupo de serpientes y dragones. Glare era una variación única de Stun Spore, un movimiento que con suerte era visto debido al acceso generalizado y precisión perfecta de Thunder Wave, lo que lo llevó a ser olvidado junto a sus usuarios. La Generación V aumentó su precisión al 90%, pero no empezó a ver uso hasta las Generaciones VI y VII, en las que finalmente su precisión se volvió del 100%. La Generación VII también trajo el nerf a la precisión de Thunder Wave, bajando al 90%, lo que hizo que Glare se convirtiera en el movimiento de parálisis más fiable con su previa capacidad de afectar a los Ground-types. Snivy y Serperior son capaces de sacarle mucho partido a Glare, ya sea usando Subsitute o aumentando su Special Attack al usar Leaf Storm con Contrary en turnos en los que el rival se queda completamente paralizado. Druddigon puede servir como un gran Pokémon con buena utilidad defensiva al perjudicar a los rivales con problemas de estado, colocar Stealth Rock y hacer phaze a Pokémon con set up al usar Dragon Tail. Sin embargo, el usuario estrella de Glare es Zygarde, salvo la frágil forma 10%. Zygarde fue capaz de dominar OU con su gran variedad de sets, en los que Glare solía cumplir un rol muy importante para su éxito al perjudicar a quienes serían sus checks y counters, además de aprovecharse de esto para potenciarse y hacerse con la victoria. Luego de un tiempo, Zygarde fue víctima de un suspect test y ban a Ubers, donde su superior forma Complete ya era predominante. Allí sirve como un titán defensivo al transformarse, capaz de funcionar de manera similar a su forma inferior: esparciendo parálisis y aprovechándose de su bulk y el status para acabar arrasando con equipos tras potenciarse.Outrage
Tras una generación sin ataques Dragon-type de verdad, Outrage se convirtió en el más potente luego de su introducción en la Generación II. A pesar de esto, Outrage fue dejado de lado hasta la terminación de la Generación III debido a que los movimientos Dragon-type eran especiales y sus potenciales mejores usuarios eran mejores por el apartado físico. Luego llegó la Generación IV y trajo consigo la nueva y revolucionaria mecánica físico/especial, en la que la mayoría de los ataques Dragon-type pasaron a ser físicos, y Outrage recibió un buff en Base Power, llegando a 120. Esto lo hizo una gran amenaza para cualquiera que se pusiera en el camino de los Dragon-types, pudiendo hacer un gran daño incluso a los Pokémon más bulky que lo resistan. Aunque el auge de los Fairy-types en la Generación VI hizo que fuera muy peligroso quedarse bloqueado en Outrage e hizo que la gente empezara a decantarse por el más seguro Dragon Claw, el poder añadido que ofrecía Outrage era un riesgo que merecía la pena tomar. Ya sea potenciado por Choice Band o Dragon Dance de clásicos como Dragonite, Salamence, Haxorus y Kyurem-B o de nuevas amenazas como las formas de Zygarde, Tyrantrum o Kommo-o, que también pueden usar los Z-Crystals para lanzar un poderoso Devastating Drake, Outrage siempre será un movimiento con el que los rivales deberán tener cuidado.Extreme Speed
A pesar de los poquísimos Pokémon que lo aprenden y los aún menos que aprovechan el STAB, Extreme Speed sigue siendo uno de los movimientos de prioridad más poderosos desde su introducción en la Generación II, y las cosas iban a mejorar para este. En la Generación V su nivel de prioridad subió de +1 a +2, por lo que ahora podía adelantarse a casi cualquier otro movimiento de prioridad. Ha sido usado por casi todos los que han tenido la posibilidad de hacerlo, desde Arcanine, el primero en obtenerlo, hasta Lucario y Dragonite. Incluso en Ubers lo usan bestias como Deoxys y Rayquaza. Luego están los pocos agraciados que reciben STAB al usar Extreme Speed. Zigzagoon y Linoone son capaces de diezmar a sus rivales con la combinación de Belly Drum + Extreme Speed, pero no podemos olvidar al más destacado que ha quedado inmortalizado gracias a su icónico nombre: Extreme Killer Arceus. Por si no fuera poco, Game Freak ha sido generoso a la hora de repartir Pokémon de evento con este movimiento, entre los que se incluyen el mediocre Pikachu, pero también grandes amenazas como Entei y Genesect.Grandes buffs en movimientos de la Generación I a la Generación II en adelante
No es sorpresa para nadie que algunos movimientos de la Generación I tenían efectos raros o completamente inútiles. Por suerte, la mayoría de ellos se arreglaron en la siguiente Generación. El efecto de Roar y Whirlwind de cambiar al rival por uno aleatorio no funcionaba en las batallas con entrenadores, lo que fue arreglado en la Generación II. Toxic y Leech Seed funcionaban de manera similar a como lo hacen actualmente, con la inusual excepción de que compartían el contador de daño, por lo que el de ambos se calculaba con la fórmula de Toxic si se usaban juntos, lo que podía llegar a acumular un gran daño. Por otro lado, Counter solo podía devolver ataques físicos Normal- o Fighting-type, además de poder, cumpliendo ciertos criterios, ejecutar el movimiento varios turnos después de haberse usado y devolver ataques del propio usuario, haciendo el doble de daño del que ya habías hecho. Substitute tenía demasiadas características raras como para poder mencionarlas todas, pero destacan no ser protegido de Leech Seed y problemas de estado infligidos por movimientos de estado, evitar que Hyper Beam necesitara recargar y que Explosion y Self-Destruct debilitaran al usuario al usarse contra un Substitute, hacer caer derrotado al usuario en vez de fallar si se usara con menos del 25% de salud, y hacer que los movimientos de varios golpes pararan al eliminar Substitute.Berries de curación ante la reducción de salud
Las Berries siempre han tenido efectos beneficiosos como objetos equipables desde su introducción en la Generación II y su posterior reforma en la Generación III, pero su uso curativo se relegó únicamente a la Sitrus Berry, que te curaba un 25% de tu salud máxima si te quedaba un 50% o menos. La Generación VII llegó, y las previamente irrelevantes Figy, Wiki, Mago, Aguav y Iapapa Berries, con su mísera curación del 12.5% al tener el 25% de salud o menos, tuvieron un gran aumento en su curación de hasta el 50%. El cuál de ellas llevar solo depende de no usar la que coincida con la estadística que reduce tu naturaleza. En cualquier otro caso, hay total libertad, lo que permitió eludir la Item Clause en VGC. Si bien los metagames de combates individuales, que son más balanceados, prefieren usar Leftovers como objeto curativo, las Berries se siguen usando en pivots como Magearna, Rotom-A e Incineroar, centrándose en el constante daño residual que reciben para activar la Berry y darles más longevidad. También existen quienes usan estas Berries junto con Gluttony para activarlas al 50% de salud: Snorlax es capaz de ganar una forma de recuperación medianamente confiable al juntarlas con Recycle, mientras que Linoone es capaz de recuperarse al completo tras usar Belly Drum. Pero como habrás supuesto, los metagames de combates dobles, que son más ofensivos y rápidos, son capaces de sacar todo su potencial, pudiendo encontrarlas en todo tipo de Pokémon que aprecian la curación instantánea que ofrecen.Menciones Honoríficas
Leech Life
Tras generaciones de compartir el primer lugar de movimientos de absorción más débiles junto con Absorb, la Generación VII finalmente elevó a Leech Life a ser uno de los más potentes, teniendo un nuevo Base Power de 80. Si bien este es uno de los mayores buffs jamás vistos, hay pocos Bug-types que puedan sacarle partido, además de que es de todo menos brillante como cobertura. A pesar de esto, Araquanid, Golisopod y Buzzwole son suficientemente competentes como para añadir Leech Life a sus movesets.Overcoat
En sus inicios solo protegía del daño de clima, pero la Generación VII le añadió el efecto de proteger de movimientos basados en polvos y esporas, además de la habilidad Effect Spore. Si bien esta protección a ciertos movimientos de polvos y de estado es muy apreciada por la línea de Mandibuzz, Forretress y Escavalier, muchos otros que tienen acceso a Overcoat, como las líneas de Cloyster, Reuniclus y Kommo-o, también tienen mejores opciones disponibles.Bullet Seed y Pin Missile
Estos pasaron de ser unos de los movimientos de varios golpes más débiles, con un Base Power de 10 y 14, en ese orden, a recibir un buff, en la Generación V y VI respectivamente, que les hizo tener 25 de Base Power. Aunque los movimientos de varios golpes son raros de ver de por sí, estos son usados en Pokémon destacables como para no ser olvidados. Bullet Seed destaca en Technician Breloom y complementa la cobertura de Skill Link Cinccino, mientras que Mega Heracross suele usar ambos movimientos para vencer a walls rivales.Diamond Storm
El movimiento característico de Diancie ya era uno de los movimientos Rock-type más fuertes, que además tenía un 50% de chances de subir la Defense en 1 nivel, pero la Generación VII decidió darle una mejora y pasó a subir la Defense en 2 niveles. Si bien Mega Diancie no suele ser capaz de sacarle partido a la Defense obtenida, Diancie base, que es más defensivo, puede usar esta estrategia para hacer check más consistentemente a Toxicroak y Drapion en RU, además de Mega Aerodactyl y Terrakion en UU.Water Shuriken
El movimiento físico característico de Greninja, que además tiene prioridad y golpea varias veces, se quedó muy olvidado en su generación de salida, pero con la introducción de Ash-Greninja y Battle Bond, pasó a ser un movimiento esencial para su nueva forma. Las razones son su cambio a movimiento especial y el aumento de Base Power a 20 una vez que Greninja se transforma, además de siempre golpear 3 veces, lo que le da a Ash-Greninja un movimiento de prioridad de 60 de Base Power con el que rematar a sus rivales.Teleport
Este quizás sea el menos conocido de la lista, ya que Teleport sigue fallando en los juegos de 3DS más recientes en los que se basan la mayoría de metagames, Ultra Sol y Ultra Luna. Pero en la serie de Let's Go para Switch, Teleport finalmente obtuvo una función útil en combate al convertirse en un movimiento de prioridad -6 que hace cambiar al usuario. Esto básicamente ofrece un pivot lento al usuario, ignorando su Speed y ofreciendo un necesitado movimiento de "dry-pass", suponiendo que este efecto persista en la Generación VIII, que se lleva buscando desde el ban de Baton Pass en la mayoría de metagames.Light Ball
Game Freak siempre ha obsequiado a Pikachu con objetos y movimientos (normales y Z-Moves) únicos, formas alternativas y todo lo que puedan imaginar. Light Ball fue introducida en la Generación II, y duplicaba el Special Attack de Pikachu al equiparla, lo que transformaba a este tímido ratón en un increíble atacante. Pero a Game Freak no le pareció suficiente, por lo que la Generación IV hizo que Light Ball también duplicara el Attack de Pikachu. Junto con su amplio movepool y algunos ataques muy poderosos como Volt Tackle y Extreme Speed, Pikachu podría teóricamente haberse convertido en un temible atacante mixto. Pero su humillante bulk y su gran dependencia en el objeto han llevado a que Pikachu casi nunca llegue a resultar útil. Básicamente, sigue dando pena.Conclusión
Aquí se engloban todos los grandes buffs entre generaciones, ¡pero no temas de que esto acabe aquí! únete a nosotros en la siguiente parte en la que hablaremos sobre los nerfs, ya sean aquellos que afectaron levemente o que arruinaron a los afectados para la eternidad.